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 Título: Como saber a engine de um game?
MensagemEnviado: Dom Set 06, 2009 7:45 am 
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Olá...gostaria de saber como posso descobrir a engine de um game! Por exemplo: Tibia. Ja vi varios jogos montados usando a engine do Tibia! Como é que se descobre a engine de um game??

Aguardo resposta!
Vlw ;D


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MensagemEnviado: Dom Set 06, 2009 11:25 am 
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Acho que não há nenhum meio padrão para isso e nem mesmo garantia que seja possível. O método que eu uso é pesquisar na net. O grande oráculo (google) sempre me trouxe as respostas.

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MensagemEnviado: Dom Set 06, 2009 9:30 pm 
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Hehe....ajudou muito ¬¬


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MensagemEnviado: Dom Set 06, 2009 10:16 pm 
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Tibia é feito com C++ puro. Já viu os erros que dão ao alterar a memoria? Muito loco

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MensagemEnviado: Seg Set 07, 2009 12:40 am 
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Mas o Dominuz tem razão, o melhor jeito de se descobrir se um jogo foi feito numa engine é pelo Google. Mas eu acho que o Tibia não foi feito em nenhuma engine não, o que acontece é que tem muitos jogos que tem a parte visual parecida com a do Tibia, o que realmente dá a impressão de que foram feitos em alguma engine específica.

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MensagemEnviado: Seg Set 07, 2009 7:49 am 
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Sobre tibia, eu so vi dois.

Um era um projeto que os caras de OTServ estavam criando. Era em C++ com opengl.
O outro é um tal de Zezenia, algo assim...

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MensagemEnviado: Sáb Out 03, 2009 9:13 pm 
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[RESOLVIDO - Não pulem XD]
lol,algo me chamou para isso aqui devido eu ser quase veterano nesse papo XD
Gente...a própria cipsoft (empresa do tibia) já declarou sobre suas engines.Eles usaram C/C++ com Directx e/ou OpenGL (configurável)
Tanto que eles tem um versão para Linux...com OpenGL
Se o jogo fosse feio em C++ puro,provavelmente ia ser bem lento =)
OTServ significa Open Tibia Server,ou seja,não é que seja um outra versão do jogo,e sim apenas o msm jogo redirecionado a um servidor não oficial(esqueçam os raros mods q existem de tibia).
e sobre o Zezenia...
Zezenia sim é o nome certo,por um acaso eu já comentei sobre ele aqui no PDJ. (http://www.programadoresdejogos.com/forum/viewtopic.php?p=67580&highlight=#67580)
Esse projeto meu que eu começei a desenvolver está parado por enquanto devido ao meu outro projeto Firesky ^^ .
O grupo Zezenia e o Phobos são bastante parecidos.
Phobos investe mais numa organização,porém até agora só tiveram test servers.Zezenia está online já,porém eles "ainda n concluiram o jogo" e seus gráficos deixam a desejar...
Lol...dps desse texto enorme,lá vai
Uma dica pra ver a engine de um programa qualquer é baixa o programar 4Tray Minimizer e com ele dá pra ver (nem sempre..) a API usada na parte Windows Class
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Quando eu uso SDL,na windows class fica SDL_app e quando eu uso o Delphi aparece Form1 XD
Contanto como vcs disseram...nada que o google não resolva XD

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MensagemEnviado: Dom Out 04, 2009 2:48 pm 
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veterano3mb, suas intenções foram muito boas, você fez um levantamento completo. Porém, pelo que me pareceu o Smith.AL não está querendo saber exatamente do Tibia, ele quer saber em geral como se descobre o engine de um jogo. O Tíbia foi apenas um exemplo.

Além disso, seria importante deixar claro que C/C++, OpenGl, DirectX, SDL, não são engines. O C/C++ é uma linguagem de programação, os outros são APIs gráficas que existem para padronizar uma interface entre o hardware de diferentes fabricantes. Assim, usando OpenGL ou a alternativa proprietária da microsoft você consegue utilizar diferentes placas gráficas usando uma interface em comum. Nada mais que isso. Dessa forma é fácil para o desenvolvedor de jogos produzir o código que será o mesmo para todas placas, e será fácil também para o desenvolvedor de hardware que acaba se aproveitando disso para mascarar alguns mecanismos internos do funcionamento do seu equipamento.


Quanto a dizer que se o jogo fosse feito em C++ apenas ficaria lento, também é interessante deixar claro uma coisa. O C++ é apenas uma linguagem de programação. Se o fabricante divulgasse características do seu hardware não haveria necessidade de usar OpenGL nem DirectX, você poderia controlar diretamente sua placa. Porém, para isso, e pelos motivos supracitados, o fabricando disponibiliza normalmente as APIs acima.

A resposta continua sendo a mesma, não existe uma maneira certa de saber em que engine um jogo foi feito. Muitas vezes nem existe um engine, existe o software do jogo apenas.

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MensagemEnviado: Dom Out 04, 2009 11:45 pm 
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Não,eu sei
Apenas me enrolei um pouco
Quando eu disse C++ me relacionei a API Win32
Engine não seria em sí o sistema do programa??...
bem...
Sobre o 4tray ele mostra a Windows Class
Como eu mesmo disse,nem sempre podemos ver ao certo
Acabeei me empolgando quando ouvi falar sobre os mmorpgs 2Ds
dei um discurso enorme...
A..aproveitando...
Vc disse q se o desenvolvedor divulgasse infos iriamos controla direto a GPU certo?
Então teria q exitir um padrão
Algo tipo ASM do 386 certo?
Ou as APIs gráficas seria algo tipo Java,independente de plataforma,rodando em placas com estruturas diferentes:?

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MensagemEnviado: Seg Out 05, 2009 11:12 am 
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Citação:
Quanto a dizer que se o jogo fosse feito em C++ apenas ficaria lento, também é interessante deixar claro uma coisa. O C++ é apenas uma linguagem de programação. Se o fabricante divulgasse características do seu hardware não haveria necessidade de usar OpenGL nem DirectX, você poderia controlar diretamente sua placa. Porém, para isso, e pelos motivos supracitados, o fabricando disponibiliza normalmente as APIs acima.


Os fabricantes nao divulgam simplesmente porque nao é interssante a cada novo jogo alguem criar um novo driver de video... voltariamos ao inferno da programacao dos, sem falar em segredos de industria...

Citação:
Quando eu disse C++ me relacionei a API Win32


Voce nao deixou claro isso em nenhum momento e simplesmente afirmou de certa forma que o C++ deixaria o jogo lento.

Em C, C++ ao pé da letra não é possivel se fazer nada, pois ambas as linguagens não possuem nada muito além de IO de arquivos. Mas hoje em dia ninguem programa nada partindo o zero, do zero quero dizer zero mesmo, fazer boot, kernel, etc. Todos hoje usam (com excecao dos kras do SO) alguma base por baixo, que é o sistema operacional, este nos prove uma enorme abstracao do hardware abaixo dele para que ninguem precise ficar re-inventado a roda a todo tempo.

Sendo assim realmente no windows ou em qualquer outro sistema moderno vamos acessar o hardware usando camadas do SO que podem nos prover os mais incriveis recursos...

Ninguem vai acessar a GPU diretamente devido a complexidade desta, o OpenGL e o Direct3d fazem muito trabalho por baixo dos panos para facilitar a nossa vida, e os drivers da placa fazem mais um bocado para facilitar a vida destas API's.

Ninguem hoje em dia quer deixar aplicacoes acessar a maquina diretamente, esse acesso é restrito ao minimo possivel que o SO precisa acessar por causa de bugs, desenvolvedor faz cagada e queremos manter ele longe de pontos onde ele possa ferrar com tudo.

eu imagino a quantidade de telas azuis que eu teria com desenvolvedores de jogos se metendo a besta em fazer drivers de placa de video customizados ou kernel panics que o linux teria...

Inclusive o time de compatibilidade da ms já disse que o maior problema deles sempre foram jogos fazendo gambiarras de tudo quanto é jeito no sistema para explorar bugs...

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MensagemEnviado: Seg Out 05, 2009 1:03 pm 
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certo...só n fique claro em uma questão...
Os processadores de pcs seguem um padrão...
tanto q um programa pode ser testado em computadores com cpus diferentes
isso é um padrão
as GPUs tb seguem isso?
Ou quem trata das diferentes arquiteturas são as apis?

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MensagemEnviado: Seg Out 05, 2009 1:17 pm 
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As cpus nossas de pc seguem a arquitetura "intel" ou "x86", mas se nao em engano o x86 é base, hoje temos padroes mais novos (compativeis)...

Mas temos arquiteturas diferentes, como arm por exexmplo...

As GPUs nao sei dizer, mas acho que nao seguem um padrao unico, cada uma acaba acredito eu implementando algo especifico.

T+

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MensagemEnviado: Seg Out 05, 2009 1:43 pm 
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As GPUS não seguem um padrão, é mais um "acordo de cavalheiros" que volta e meia é quebrado, como aconteceu na série 9 da ATI aonde ela implementou o Shader model utilizando uma arquitetura de 24bits completamente fora do padrão esperado.

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